Abstract:
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ โดยใช้วิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (2) ศึกษาผลการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ โดยใช้วิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และ (3) ศึกษาพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้วิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนสตรีวัดมหาพฤฒาราม ในพระบรมราชินูปถัมภ์ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi-Experimental Research) โดยมีแผนการทดลองเป็นแบบกลุ่มเดียวสอบก่อนและสอบหลัง (One Group Pretest-Posttest Design) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ห้อง 1 จำนวน 30 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยที่ 1-4 (2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ (3) แบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ และ (4) แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าดัชนีประสิทธิผล ค่าดัชนีความสอดคล้อง และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า (1) การออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ โดยใช้วิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มีการตรวจสอบคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมากที่สุด (2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจสูงขึ้นและมีผลของพัฒนาการเพิ่มขึ้นที่ร้อยละ 51.42 หลังจากได้รับการทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (3) จากการศึกษาข้อมูลพฤติกรรมการเรียนของนักเรียน พบว่านักเรียนมีความกระตือรือร้น มุ่งมั่นในการทำกิจกรรมให้บรรลุเป้าหมายที่กำหนด มีแรงจูงใจและมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ โดยสังเกตได้จากแต้มสะสม (Points) ที่มีอัตราเพิ่มอย่างต่อเนื่อง
The purposes of this research were to (1) design instructional activities to develop English reading comprehension skills using the SQ4R teaching reading method together with gamification concepts (2) study the results of English reading comprehension skills development using the SQ4R teaching reading method together with gamification concepts (3) study students learning behaviors from learning activities using the SQ4R teaching reading method together with gamification conceptsof the students in grade 10 of the second semester of 2021 academic year at Satree Wat Mahaprutaram Girls' School Under the Royal Patronage of her Majesty the Queen. This research is a quasi -experimental research with one group pretest - posttest design. The research sample group was 30 students in grade 10 class 1 of the second semester of 2021 academic year who were selected by purposive sampling. The research instruments consisted of (1) four lesson plans from unit 1 to unit 4 (2) multiple choice pre and post tests (3) a lesson plan assessment form and (4) a learning behavior observation form. The obtained data were analyzed by using mean, standard deviation, effectiveness index, item-objective congruence index and content analysis. The research findings were as follows (1) the design of instructional activities to develop English reading comprehension skills using the SQ4R teaching reading method together with gamification concepts was founded at the highest level. (2) the students' learning achievement score of English reading comprehension skills was founded to be increased by 51.42 percent after studying in the experimental class which used learning activities using the SQ4R teaching reading method together with gamification concepts. (3) according to the data of the students learning behaviors, it was founded that the students became more enthusiasti and determined to participate in the learning activities in order to achieve the set goals. From the students continuously increasing points, it was noticeable that the students were more motivated to participate in the activities.